Горор занурює глядача в ірреальний світ і викликає певні емоційні стани, водночас не порушуючи усвідомлення того, що страх існує в межах умовного емпіричного простору. Американський теоретик кіно Ноель Керролл називає емоційну реакцію, яку викликають фільми жахів, арт-жахом, вказуючи на те, що він діє на двох рівнях. На першому рівні емоції глядачів моделюються на основі спостереження за реакціями персонажів — аудиторія реагує на подальші елементи сюжету часто саме так, як це роблять герої фільму. З іншого боку, поява умовного монстра чи будь-якого іншого моторошного елементу може сприйматися глядачем по-різному, адже тут уже все залежить від його власного досвіду. На відміну від фільмів, ігри передбачають інший рівень взаємодії, де індивідуальне сприйняття цінується більше, ніж колективне. Важливою стає ізоляція гравця від навколишнього світу, що сприяє глибшому зануренню. У літературі на цю тему виділяють такий піджанр ігор, як survival horror, серед яких найвідомішими можна назвати «Resident Evil» (Capcom, 1996) або «Silent Hill» (Konami, 1999).
Далі в тексті можливі невеликі спойлери до ігор «Resident Evil» та «The Last of Us».
Що таке survival horror?
Відмінною рисою survival horror є відчуття пастки через створення враження, що персонаж гравця перебуває в постійній небезпеці. Вперше словосполучення survival horror було використано в рамках промо-кампанії для створення гри «Resident Evil», в якій гравець досліджує покинутий особняк, де поширюється таємничий вірус, що перетворює людей на зомбі. Продукція спирається на симптоматичний для горорів мотив злого або ж проклятого місця (в англомовній літературі можемо натрапити на поняття «haunted house», що є доволі популярним тропом у фільмах жахів). Він базується на припущенні, що простір, у якому протагоніст стикається з надприродними істотами, є його головним супротивником. Зле місце заважає протагоністу вирватися на волю, що може бути пов’язано з його лабіринтовою структурою, як у вже згаданому Silent Hill, або ж з його замкненістю. Мотив проклятого місця був важливою темою у фільмах жахів задовго до того, як він з’явився в іграх та активно використовувався в німецькому експресіоністському кіно двадцятих років: варто згадати готичний особняк вампіра, в якому був ув’язнений головний герой «Носферату: симфонія жаху» 1922 року чи «Падіння дому Ашерів» 1928 року, знятого за мотивами однойменного оповідання Едгара Аллана По.

Замкнений простір передає відчуття безвиході та постійної небезпеки, де шанси на порятунок зводяться до мінімуму. Герої прагнуть покинути клаустрофобічне місце, але відчуття ув’язнення посилює їхній страх і невизначеність. Необхідність вижити під тиском постійної небезпеки визначає суть survival horror, тому не дивно, що розробники ігор часто використовують мотив haunted house. Та річ не лише в тому, що розробники беруть знайомі нам мотиви, куди цікавіше, як саме ці мотиви оживають у відеоіграх. Якщо в кіно простір повністю підкоряється режисеру, який вирішує, що саме ми бачимо в кадрі і як це впливає на атмосферу, то в іграх все працює інакше, набагато інтерактивніше. Тут кожна тінь, вузький коридор чи раптово відчинена кімната стають частиною сценографії, яка не просто створює настрій, а формує для кожного гравця індивідуальний досвід. У фільмах жахів саме камера показує, куди дивитися та що помічати, натомість в цифрових іграх погляд більше не підпорядковується чиїйсь режисерській волі. Ви самі вирішуєте, що буде в центрі уваги: чи варто зазирнути в цей темний закуток, чи все ж краще розвернутися й тікати? Особливо це відчувається в класичних 3D-іграх, як-от Resident Evil: гравець спостерігає за темним простором особняка з перспективи третьої особи, а це означає, що камера розташована за спиною головного героя і представляє дію зверху. У такий спосіб користувач менше ідентифікує себе з аватаром, зате камера дає широке поле зору — можна оцінити простір, заздалегідь помітити ворога і мати час зробити вибір щодо можливої конфронтації з ним або ж втечі. Хоч така перспектива наче дарує гравцеві перевагу, відчуття небезпеки зрештою посилюється ігровою механікою, адже самі розробники не надто поспішають дати вам повний контроль. Управління часто навмисно ускладнене: затримка в реакції, повільні рухи під час небезпеки — усе це зовсім не баги, а навмисні прийоми для підсилення страху.

Якщо спосіб реалізації та впливу фільму залежить від рішення режисера, то в грі це залишається на розсуд гравця. У «Silent Hill» ви не просто дивитесь на моторошне покинуте місто, ви самі вирішуєте, які двері відчинити, а коли зупинитись; камера у ваших руках, але цей контроль ілюзорний: що глибше ви занурюєтесь у туман, то сильнішу дезорієнтацію відчуваєте. Чи не нагадує це вже культовий серіал «Twin Peaks»? Ця схожість не випадкова: творці Silent Hill відкрито визнавали вплив Девіда Лінча на гру. Зокрема Акіхіро Імамура, продюсер «Silent Hill 2», в інтерв’ю зазначив, що «Twin Peaks» був однією з його улюблених робіт і вплинув на всю серію, особливо на «Silent Hill 2». Музика також відіграє чималу роль у створенні атмосфери, адже композитор Акіра Ямаока створив для гри саундтрек, який, подібно до музики Анджело Бадаламенті, поєднує меланхолійні мелодії з тривожними звуками, посилюючи відчуття тривоги та занепокоєння.


Парадокс участі в horror-грі
У фільмах жахів характерним прийомом, що посилює страх глядача, є раптова зміна кутів зйомки. У ситуаціях, коли головний герой тікає від небезпеки, кадрування часто складається з показу лише фрагментів простору, і глядач змушений створювати ціле з мозаїки кадрів. Характерними прийомами також є використання ручної камери, швидкі набіги на деталі, відсутність фокуса або викривлена перспектива, що спотворює простір. Схожі засоби активно використовують у піджанрі found footage («знайдена плівка»). Особливістю таких фільмів є манера зйомки: здебільшого глядачам показують кадри знайдених аматорських відеороликів, з яких ми й дізнаємося про страшні події, які сталися з їх авторами. Кадр часто дрижить, є нечітким та не завжди має логічну послідовність, адже може обриватися в несподіваних місцях. Усе це навмисно підкреслює непрофесійність зйомки та натякає глядачам на те, що події відбулися насправді. Одним із найяскравіших прикладів таких фільмів буде «The Blair Witch Project» 1999 року, який розповідає історію трьох зниклих студентів, котрі поїхали у ліс знімати свій проєкт для кіноколеджу про місцеву відьму.

Відсутність контролю гравця над сприйняттям світу притаманна і кат-сценам. Їхньою метою стає підбиття підсумків певного етапу гри, введення нових тем або побудова наративного мосту між наступними актами ігрового процесу. У випадку з survival horror іграми, такі сцени також використовують для створення саспенсу, адже вони не лише підсумовують певний етап подорожі протагоніста, але й представляють події, які не залежать від гравця, а отже, посилюють відчуття безсилля. У «The Last of Us» сцена, де Тесс дізнається про зараження, стає драматичною кульмінацією. Ви, як гравець, нічого не можете змінити, а лише спостерігаєте, як вона приймає рішення пожертвувати собою, щоб врятувати Джоела та Еллі. Схожі неінтерактивні кат-сцени мають ретардаційний (тобто штучно сповільнений) характер — гравець стає пасивним спостерігачем, не маючи можливості втрутитися, але водночас відчуває напругу, що зростає — це й допомагає створити саспенс. І саме в цьому магія горор-ігор: вони переносять класичні кінематографічні прийоми (такі як jump scare) і поєднують їх з тим, чого не може собі дозволити кіно — інтервенцією гравця. Постійна боротьба між тим, що ви можете змінити, та тим, що від вас не залежить, і є джерелом напруги.

Як саспенс проникає у вуха: аудіодизайн у survival horror
Канадський кінодослідник та професор Монреальського університету Бернар Перрон у своїй роботі «Sign of Treat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games» пише, що саспенс є важливим елементом поетики цифрових ігор, адже це не просто про страх, це про напружене очікування. Ви знаєте, що щось трапиться, але не впевнені, що саме. Цей стан невизначеності мобілізує користувача, водночас посилюючи відчуття загрози. Одним із механізмів створення саспенсу на додаток до фізичного імпульсу, такого як, наприклад, вібрація геймпада, є звуковий сигнал. Він діє на рівні інстинктів: не тільки попереджає про небезпеку, а й формує атмосферу гри. Саме звук стає своєрідною засторогою про те, що небезпека зовсім поруч.
Звук уже тривалий час відіграє ключову роль у фільмах жахів — він здатен занурити глядача у певну атмосферу та підсилити емоції. Пригадайте легендарну сцену в душі з фільму «Психо» Альфреда Гічкока та уявіть її без пронизливого звучання скрипок і звуку води — не так вже й страшно, правда ж? А от зі звуком це вже хрестоматійний приклад саспенсу у кіно, який добряче лоскоче нерви навіть сучасним глядачам.

Ігри жахів, як і фільми, активно експлуатують звуки дієгетичні (тобто ті, які чує як глядач/гравець, так і персонаж фільму або ж гри) і недієгетичні (ті, що існують лише для глядача/гравця). У грі «Dead Space» аватар, керований гравцем, досліджує корабель, на який напали інопланетяни. Перенесення дії у відкритий космос має важливі естетичні наслідки, проявляючись не лише у доволі аскетичній сценографії, а й у звуковому мінімалізмі. На орбіті навколо Землі панує тиша, яка є результатом того, що звук не поширюється у вакуумі космосу. З цієї причини творці використовують аудіоефекти, щоб привернути увагу гравця, пробудити його пильність. Звук тут не просто емоційний тригер, а й засіб орієнтації.

Музика не лише підсилює напругу, а й сигналізує про зміну фаз історії, як це часто відбувається у фільмах — від спокійної прелюдії до кульмінаційного кошмару. Недієгетичні звуки чудово працюють як маркери: вони не просто супроводжують сюжет, а структурують його. Отже, гравець не лише відчуває страх, а й краще розуміє, в якому місці історії він зараз перебуває. Інакше кажучи, survival horror — це не просто про скримери й монстрів з-за рогу. Це про ретельно вибудувану площину гри, що поєднує досвід кінематографа з інтерактивністю, це симбіоз механік, атмосфери й монтажу, що разом створюють незабутній досвід.
Джерела
- Carroll N., Filozofia horroru albo paradoksyuczuć, tłum. M. Przylipiak, Gdańsk, 2024
- Michelle Saint, Art-Horror and Natural Horror: What’s the Difference?, 2011
- Justin Speer and Cliff O’Neill, The History of Resident Evil, 2009
- Bernard Perron, Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games, 2004
- Interview with Akihiro Imamura, 2001
Редакторка: Анастасія Кузьміна